Como ya hemos comentado otras veces, en el comienzo de esta industria las bases eran totalmente distintas a lo que vemos hoy día. Conceptos en principio sencillos han de ser reconocidos como obras maestras por la falta de medios para llevarlos a cabo. El tener una idea y plasmarla de manera jugable y funcional supuso en esos difíciles primeros momentos una lucha titánica que el jugador novel de hoy en día no puede entender, criado entre CD, DVD, engines, gameplays, reediciones HD y demás zarandajas.

Un día más, Retro Gamikia viene cargada de puro deseo ochentero, de inocencia, habilidad, diversión y adicción bien entendida. Sencilla mecánica pero a la vez compleja ejecución para las mentes de los alocados años 80. Señoras y señores, con ustedes el estrafalario Q*bert.

Q*bert

En el año 1982 nos llegó en formato recreativa, siendo coetáneo entre otros de Xevious, Time Pilot, Pitfall o mi amado Pengo, pudiendo ser de los juegos más homenajeados y parodiados de la industria. Los responsables de tal regalo fueron los norteamericanos Gottlieb, que desde 1927 casi monopolizaban el mercado del pinball. Sus máquinas del millón se convertían en clásicos instantáneos y rozaban lo orgásmico en cuanto a locuras pinbaleras se refiere, siendo su última creación la mesa basada en Barb Wire (1996), licencia de una más que cuestionable película protagonizada por Pamela Anderson.

Volviendo al tema que nos interesa, Gottlieb publicó varios arcades más como por ejemplo Reactor (1982) o Exterminator (1989), ambos bastante reguleros y surrealistas. En el primero debíamos enfriar un reactor repudiando o atrayendo partículas nucleares. En el segundo debíamos hacer de controlador de plagas usando solo una mano, aplastando a los insectos que se acercaban a nosotros bajo un mecanismo que aunaba Space Invaders (Taito, 1978) con Klax (Atari Games, 1989), si se me permite la licencia.

Si estos dos títulos os han parecido surrealistas, Q*bert no se queda atrás. Encarnando a una especie de marciano trompetero saltarín (literalmente) debíamos cambiar los colores de las piezas de una pirámide mientras que esquivábamos enemigos u obstáculos. Para cambiar el color de los cubos que formaban la pirámide debíamos saltar en ellos. Suena sencillo y en verdad no es para nada complicado, pero resulta altamente adictivo, rozando la obsesión.

Q*bert Qubes

Sinceramente, no quiero saber bajo los efectos de qué drogas o sustancias se encontraban Warren Davis y Jeff Lee para concebir y parir tan peculiar fauna y gameplay. Al parecer, la trompeta de Q*Bert en un principio le permitía lanzar proyectiles que paralizaban a los enemigos, aunque finalmente esta idea se descartó en pro de una mayor sencillez en la jugabilidad.

Quizá el nombre de Warren Davis no os suene de mucho, pero me parece justo hacer una pequeña referencia a este señor. Aparte de Q*bert, formó parte de la producción y programación de Joust II o las recreativas de Terminator 2 y Revolution X (sí, la de Aerosmith). Pero lo realmente curioso de este señor son dos cosas. Primero, diseñó el sistema de digitalización usado por Williams/Midway en juegos como Narc, NBA Jam o Mortal Kombat (¿os suenan?), además de aparecer él mismo digitalizado gracias a esta técnica en NBA Jam Tournament Edition como jugador secreto, al igual que los demás integrantes de la plantilla. En segundo lugar, Davis tiene un hobby muy curioso: aparecer de secundario en series de éxito, como House o Mentes Criminales, así como en películas independientes. Ahí es nada.

Q*bert 3

Pero no olvidemos el asunto que nos trae aquí hoy, así que volvamos a nuestro amigo Q*bert. Gráficamente, lo primero que nos golpea es la imagen de una pirámide en 3D. Por supuesto, no hablo de 3D como ya las entendemos todos hoy día, si no de gráficos isométricos. Estos, al tener que saltar en diagonal por toda la pirámide, son realmente funcionales y atractivos. El diseño estrafalario de los personajes hizo el resto. ¿Para qué más?

El sistema de juego, hijo de otros tiempos, se muestra una vez más bajo la forma de APG (Action Puzzle Games). Para avanzar hasta el siguiente nivel todas las piezas de la pirámide han de cambiar de color pisándolas. Lógicamente al avanzar todo se va complicando e incluso se tendrán que pisar varias veces para que muten al color deseado, teniendo en cuenta que si volvemos sobre nuestros pasos, el color primigenio volverá a aflorar… Mala leche, dirán algunos. Sí, mala leche.

Pero si queréis mala leche de verdad, hablemos de los enemigos. A Coily, una serpiente que nos persigue insistentemente, hemos de añadir otros bastardos como Ugg, Wrong-Way o los gremlins Slick y Sam, que van cambiando el color de cada pieza haciendo que nos acordemos de Mamá Gremlin más de una vez. Además, bolas asesinas caerán de lo alto de la pirámide intentando arrastrarnos a una muerte aun más ridícula si cabe que la mordedura de una serpiente morada.

Q*bert versión PSone

Sin embargo contábamos con algún as en la manga: si la bola asesina era de color verde, atraparla significaba paralizar a los enemigos, facilitando cosa mala el trapichear con las piezas. Además un disco estratégicamente colocado en los laterales de la pirámide nos permitía escapar, volviendo a lo alto de nuestra querida pirámide.

El éxito comercial de Q*bert fue indiscutible. En aquellos tiempos sus ventas se cifran en unas increíbles 25000 máquinas arcades (hablando de copias legales). De hecho aun a día de hoy se pueden ver tributos a este juego en sitios de lo más insospechado como Futurama, Padre de familia o Los Simpsons. ¿No nos creéis? Pues no os perdáis el video que os hemos preparado. Productos como libros de colorear, discos, juegos de mesa, series de dibujos animados, sacos de dormir, fiambreras, camisetas o peluches no han faltado tampoco.


Lógicamente, y siguiendo la estela de su éxito, se lanzaron también multitud de copias más o menos respetuosas con el original, a la par que liberales con sus derechos de autor. Eso sí, Q*Bert se ganó por derecho propio la orgía de ports tan tradicional como despiadada: Coleco Visión, todos los modelos de Atari, Magnavox Odyssey, Texas Instruments TI-99/4A, NES, Game Boy o Commodore VIC-20, entre otras.

En 1999 recibimos un remake en 3D cutre poligonero de la mano de Hasbro Interactive para Sony Playstation y Sega Dreamcast. El juego pasó sin pena ni gloria. Al contrario que la versión original lanzada en PSN en el año 2007, con tabla de calificaciones online e incluso opción de control por movimiento gracias al sixasis.

Como es lógico también las secuelas no se hicieron esperar. Q*Bert´s Qubes se lanzó en 1983 con un cambio en su sistema de juego (rotando cubos y nada de pirámides), una pieza guía que nos marcaba qué color activar y algunos nuevos enemigos. Algo más tarde nos llegaría Q*Bert 3, en 1992 para ser exactos. Con niveles de distintas formas y más enrevesados, volvía al planteamiento original, con algún enemigo más y mejores gráficos, por supuesto. Fue exclusivo de SNES/Super Famicon.

Q*bert versión PSN

Mención aparte haré a Faster Harder More Challenging Q*bert (o FHMC Q*bert, como prefiráis) que iba a ser lanzado en 1983. No es otra cosa que el juego original más rápido, más difícil y más bastardo, ya que Davis lo encontraba sencillote y se aburría. Aunque finalmente nunca vio la luz de manera comercial, cosa que mis monedas de diez pesetas agradecerán de por vida, al parecer el señor Davis liberó la ROM de FHMC Q*bert para que los que estuvieran lo suficientemente colgados la disfrutaran vía MAME. Allá cada uno.

Esto no sería Retro Gamikia si no os dejáramos alguna curiosidad, como que por ejemplo Gottlieb no renunció a versionar su éxito como mejor sabían hacerlo: en forma de pinball. Bajo el nombre de Q*Bert´s Quest se produjo de forma limitada, con tan sólo 900 unidades.

También recordar que el nombre original del juego iba a ser Cubes, pero fue cambiado más tarde a Snots and Boogers. Luego se pensó también en @!#?@!, como dice el bueno de Q usando un bocadillo en el juego. Finalmente se optó por el nombre que está escrito con sangre, fuego y montones de monedas en la Historia de los videojuegos: Q*bert. El resto es historia… ¿Esto lo digo mucho, no?