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En ocasiones no hace falta tener una discografía plagada de bandas sonoras para obtener reconocimiento como compositor. Le sucedió a Kyle Gabler, que con apenas un juego, World of Goo, se ha ganado una merecida fama merced a una banda sonora genial.

Algo parecido ha sucedido con el invitado de esta semana. Tomáš Dvořák ha puesto su talento al servicio de unos pocos juegos, todos de Amanita Design, y ya ha puesto su nombre entre los compositores a tener en cuenta. Con Samorost I & II (del que ya nos habló nuestro compañero Santos López) y, especialmente, con Machinarium (cuya BSO se puede escuchar y comprar en Bandcamp) se ha convertido en uno de los compositores más prometedores del panorama actual.

Su trabajo no se circunscribe a la música para videojuegos, y de hecho hoy mismo publica su segundo álbum, Zorya, un auténtico viaje musical en el que plasma toda su versatilidad y talento. Está disponible para escuchar y comprar en SoundCloud y Bandcamp. Coincidiendo con esta fecha, Dvořák ha tenido la amabilidad de respondernos a unas preguntas sobre su trabajo.

¡Hola Tomáš! Es un placer tenerte en Gamikia. Para empezar, ¿puedes presentarte a nuestros lectores?

Soy clarinetista, compositor y artista de Praga, en la República Checa. En la escena de videojuegos soy conocido por mi colaboración con Amanita Design. He trabajado con ellos en varios proyectos – Samorost II, Questionaut, Machinarium.

Mis trabajos en bandas sonoras los comercializo con mi propio nombre, Tomáš Dvořák, y también hago mi propia música que saco tras el apodo de Floex. Justo ahora estoy poniendo a la venta mi nuevo album, llamado Zorya, distribuido por la pequeña discográfica independiente Minority Records en cooperación con Amanita Design.

Aparte de eso, a veces hago cosas multimedia, actuaciones y demás. Lo podeis ver todo en mi web oficial.

¿Cuáles son tus principales influencias musicales? Tanto en géneros, compositores, bandas sonoras, etc.

Mis raíces se encuentran en la música electrónica, pero ahora mismo la verdad es que estoy realmente en todo tipo de música. En la electrónica me fascinan las nuevas posibilidades y los sonidos que aún pueden ser explorados, pero también busco la musicalidad, que la música tenga corazón.

Siempre me ha resultado dificil encontrar música que me enganche de verdad, pero, una vez que pasa, me atrapa totalmente. Por nombrar a unos pocos favoritos diría Lusine, Apparat, Clark, Fennesz, Vladislav Delay… Es el tipo de electrónica en la que estoy metido. También estoy enamorado de diferentes proyectos acústicos como Fink, Portico Quartet, Grizzly Bear. Son cosas totalmente diferentes. Imagino que es la musicalidad de la que hablaba antes.

En música clásica he estado especialmente inflenciado por el minimalismo – Veo a Steve Reich la figura más influyente del siglo XX en materia musical. En comparación con otros autores, él nunca para de explorar territorios nuevos, no se atascó con ningún concepto musical a lo largo de su carrera. En bandas sonoras, mi compositor favorito es Hans Zimmer. Es uno de esos autores que puede lograr una profundidad emocional increible con un nivel de abstracción radical, y me gusta esa forma de “pensamiento musical horizontal”, donde las armonías fluyen a lo largo de un espacio abierto.

Has compuesto música para los ya nombrados Samorost y Machinarium, de Amanita Design. ¿Cómo entraste en contacto con la industria del videojuego?

La historia es sencilla. Jakub (Dvorský, fundador de Amanita Design) conocía mi primer album, Pocustone, bajo el pseudónimo de Floex. Le gustó y me envió un email con la oferta para la colaboración. Despues del primer proyecto estabamos contentos con el resultado así que continuamos trabajando juntos.

¿Qué equipo usas para componer música?

Mi estudio es un auténtico laboratorio con todo tipo de instrumentos que intento cohesionar. Como ya dije soy principalmente clarinetista, es mi instrumento acústico principal. Pero también puedes encontrar piano, metalófono, Pianet, kalimba, melódica, acordeón, shakuhachi y otros instrumentos en mi estudio. Y ordenadores, sintetizadores y demás – el diseño de sonido y la mezcla posiblemente ocupa el 70% del tiempo que dedico a una canción.

La estética y la atmósfera de los juegos de Amanita Design es muy particular, y trabajar con ellos debe ser muy distinto a hacerlo en solitario. Cual es el elemento que marca la pauta en Amanita Design, ¿la música, el artwork, la historia o todo emerge de forma natural y conjunta?

Lo primero siempre es el artwork. A partir de ahí intento capturar la atmósfera de la escena, es probablemente el punto más importante de la composición musical para un videojuego. Alguna veces tengo imágenes, otras alguna animación preliminar. Es muy importante ver como funciona la música con la imagen a lo largo de un determinado periodo de tiempo. Por ejemplo, si da suficiente espacio a la propia imagen, si continúa siendo interesante después de unos minutos escuchandola, etc.

Tu curriculum en música para videojuegos no es muy extenso, pero ha sido suficiente para que tu nombre sea conocido en este mundillo. Eso dice mucho, y bueno, de tu música. Clockwise Operetta, Elevator, GameBoy Tune, Budoar… ¿Hay algún tema por el que sientas predilección especial?

¡Gracias! Normalmente me encuentro más satisfecho con las piezas más melancólicasy minimalistas. Me gustan las emociones que transmite ese tipo de música, y también plasmar los sonidos de una forma más individual, para que se pueda disfrutar cada detalle. Así que, de la última banda sonora (Machinarium), mis favoritas son Glasshouse With Butterfly o Elevator.

Me ha chocado que tu trabajo en música para videojuegos lo firmes con tu propio nombre, y el resto lo hagas como Floex. ¿Por qué? ¿Hay alguna diferencia entre Floex y Tomáš Dvořák más allá del nombre?

Si te soy honesto, en este momento prefiero presentar todo mi trabajo como Floex, y posiblemente la próxima banda sonora también sea así. Cuando trabajas con imágenes, tu música está influenciada por el contenido de esa escena, y especialmente al tiempo de mi primera banda sonora, Samorost II, tenía la sensación de que mi propia música estaba teniendo un concepto diferente. Esa es la razón por la cual intenté separar ambos proyectos, pero ahora mismo ambos universos están tan cercanos que la separación ha perdido sentido.

Como Floex pones a la venta, hoy mismo, un nuevo album llamado Zorya. El single, Casanova, es realmente bueno, hasta creo oir al principio toques de Miles Davis, y eso siempre es algo bueno. ¿Qué puede esperar el oyente de Zorya?

Es divertido, la gente suele necesitar comparar la música de un compositor con la de otros. En el caso del primer single ha sido comparado con música de Apparat, Jagajazzist, Kosheen, Glass, Davis, Aphex Twin… Creo que se debe a que es dificil de etiquetar, lo cual es una buena señal. En cualquier caso no puedo negar que hay una referencia a Steve Reich, y estoy feliz de que algunas personas puedan verlo. En este sentido es una forma de canción conceptual. El minimalismo fue siempre una importante influencia para la música electrónica, pero nunca, en tanto estilos musicales, han sido puestos al desnudo el uno contra el otro.

Y en cuanto a Zorya, es el disco que estaba buscando de forma desesperada. En mi opinión es mi obra más importante de los últimos diez años. Debe ser mi universo musical en su forma más pura. En comparación a mi producción de bandas sonoras es más energica, más cambiante y también con mayor complejidad. En ocasiones las canciones son una aventura, me gusta ver la música como una historia y jugar con su desarrollo.

La última pregunta ya. Una vez que Zorya está en la calle, ¿tienes proyectos o estás trabajando actualmente en algo relacionado con música de videojuegos?

Amanita Design ya está manos a la obra con Samorost III. ¡Va a ser mi principal ocupación para 2012!

Estaba yo pensando… ¿No se dijo hace una semana, en la entrevista a Grant Kirkhope, que hoy tendríamos a un español, andaluz para más señas y genial compositor para concretar más? Así a ojo, diría que Tomáš Dvořák no es malagueño. Bueno, al menos que se sepa. ¿Que ha pasado? Pues lo siguiente, resulta que… [su excusa, gracias] Así que la semana que viene sí que sí, sabor retro andaluz en este rinconcito.