Pac Man con los labios pintados como una pelanduscaEstán aquí, entre nosotros. Casi nunca somos conscientes de su presencia, pero cuando menos te lo esperas aparecen en tu consola o en tu ordenador para torturarte. Mancillan tu colección de videojuegos como una mancha de tinta china: ni el mejor detergente, ni la lejía, ni eBay logran que te deshagas de ellos. Nacieron de la implacable máquina de hacer churros de la industria del videojuego, crecieron en las más inmundas cloacas de la codicia y desde ellas te abordan como trileros sin escrúpulos, usando como arma tu propia inocencia.

Se camuflan como aquella recreativa en la que te pulías toda la paga o ese juego tan chulo para ese ordenador o consola que no tienes y que, por fin, sale para tu sistema. Es el cebo que usan para pescarte, para que, de forma irreflexiva, te rasques el bolsillo y te los lleves a casa. Luego, una vez que estás allí, ilusionado, sintiendo que estás a punto de experimentar algo grande, lo único que experimentas es la amarga constatación de que la caja sólo contenía piedras, de que las estampitas que te dio aquel oligofrénico del banco eran sólo papeles en blanco, de que a lo mejor ese señor tan elegante con el que acabas de cerrar un trato no era dueño de esa línea de tranvía que acabas de comprar. De que te acabas de comer una mierda como un piano de cola, con el cucharón grande.

Son legión, pues son muchos. No puedes huír, no puedes esconderte. Nadie está a salvo de…

Los Cutre-Ports

El departamente de R&D (Remiendos & Despropósitos) de Gamikia, en asociación con Konata Consulting, y con la subvención del Fondo Social Europeo y la Caja de Ahorros y Monte de Piedad de Boinarrosca del Caudillo (el señor boticario, que tiene muchos duros), ha realizado una exhaustiva investigación -diez minutos de búsquedas en Google- para que los más descarados ejemplos de cutre-port salgan a la luz, para su escarmiento y escarnio públicos. For great justice.

Pac Man

Versión que mola:

Arcade

Espero que sea una broma:

Atari 2600

Decir que este Pac Man para Atari VCS es un videojuego es mucho decir. En realidad es un prototipo, una alpha presentada a los encorbatados de Atari por el encargado de la conversión domestica, para que se hicieran una idea de la pinta que podría tener el juego en su versión final. Pero dichos encorbatados, al olor de la pasta, perdieron el oremus y forzaron la publicación de esta alpha como la versión final del juego, para no perder el tren de la campaña de Navidad de 1981.

Reconstrucción de los hechos

Reconstrucción de los hechos

Pac Man para VCS es un espanto: control durísimo e impreciso, combinación de colores en pantalla horripilante tanto en NTSC como en PAL, fantasmas que parpadean tanto que apenas pueden ser vistos, una estructura de laberinto que no tiene nada que ver con la recreativa de Namco… Y no amigos, no he leído nada de esto en la Wikipedia. La primera videoconsola que tuvo el arriba firmante en su casa fue una Atari 2600 y pudo comprobar personalmente hasta qué punto esta versión es la madre de todas las chapuzas.

Lo que no sé es cómo tuve arrestos para probar un juego con esta pinta.

Curiosamente, este horror inenarrable vendió siete millones de copias en todo el mundo, convirtiéndose en el juego de Atari 2600 más vendido. Me imagino a los encorbatados en cuestión, descorchando botellas de Moët Chandon, creyéndose que todo el monte es orgasmo, sin sospechar que, cuando tienes en la calle a siete millones de clientes estafados, las cosas pueden empezar a no irte tan bien.

"Salta a la vista que es un juegazo. Lo sacamos ya, ¿no?"

“Salta a la vista que es un juegazo. Lo sacamos ya, ¿no?”

Y ahora, como bonus, el horripilante y perturbador anuncio español de los Comecocos de Atari (sic):

Como si soportar semejante mierda seca de juego no fuese ya bastante tortura.

Street Fighter II

Versión que mola:

Arcade

Si lo pones al revés invocas a Cthulhu:

ZX Spectrum

A veces tener mucho éxito puede ser contraproducente. Lo comprendes perfectamente si te pones a repasar todas las versiones chuscas y fuleras que ha tenido Street Fighter II. El gran clásico de Capcom daría para un monográfico de cutre-ports él solito.

En serio

En serio

Centrémonos en la versión de Spectrum. El sello británico US Gold tenía los derechos para realizar conversiones a ordenadores domésticos de un buen puñado de juegos de Capcom, y los aprovechó. ¡Vaya si los aprovechó! Se afanó en realizar conversiones de dichos juegos a piñón, independientemente de si el hardware al que estaba destinado podía mover el juego o no.

Directivo de US Gold: "Si yo digo que esto entra, es que entra, ¿estamos?"

Directivo de US Gold: “Si yo digo que esto entra, es que entra, ¿estamos?”

Street Fighter II para Spectrum fue una de esas formas que tuvo US Gold de hacer a los microordenadores de 8 bits y a sus usuarios comulgar con ruedas de molino. Visualmente, teniendo en cuenta las enormes limitaciones gráficas de la máquina, esta versión de SFII es una virguería, hay que admitirlo.

El término "virguería" ha de ser considerado en su contexto, claro.

El término “virguería” ha de ser considerado en su contexto, claro.

El problema es que el juego es lento como un caracol con la polio, el control responde como le da la mismísima gana (en serio) y la detección de colisión es penosa. No es que estemos siquiera ante un juego que se juegue mal, es que estamos ante un despropósito injugable.

Como demo técnica está bien, como excusa para sacarle los cuartos a chavales incautos, también, pero lo que es como juego… Loable intento de intentar hacer pasar esto como juego, pero no cuela.

Y cuando pierdes, tienes que rebobinar la cinta y volver a cargar. ¿No es genial?

Y cuando pierdes, tienes que rebobinar la cinta y volver a cargar. ¿No es genial?

Mortal Kombat

Versión que mola:

Arcade

Ya, muy gracioso, ahora ponme el juego:

Game Boy

Otro juego de lucha en 2D que puede considerarse un icono pop de los 90 y que, por ello, conoció conversiones metidas con calzador en sistemas que no podían moverlas ni hartas de overclocking: Mortal Kombat. El más claro ejemplo de esto es la versión de Game Boy.

Admitámoslo: éramos fáciles de contentar.

Admitámoslo: éramos fáciles de contentar.

Y sí, sé que esta parte del artículo va a levantar ampollas. Todos estábamos muy entusiasmados aquel Mortal Monday de 1993, probablemente demasiado, y muchos de vosotros recordáis con mucha ilusión la primera vez que pudisteis repartir unas tollinas con Sub Zero, Liu Kang y demás fauna en vuestras portátiles monócromas, pero hay que aprender a ver las cosas con cierta perspectiva y después de habernos quitado de delante de los ojos el velo de la nostalgia.

Si te pones esto de fondo de escritorio y enciendes una vela negra una noche de tormenta, ves tu propio entierro.

Si te pones esto de fondo de escritorio y enciendes una vela negra una noche de tormenta, ves tu propio entierro.

Desengañémonos de una vez: esos amasijos informes de píxeles que tardaban aproximadamente año y medio en lanzar un puñetazo después de que pulsáramos el botón correspondiente no tienen nada que ver con el Mortal Kombat que todos conocíamos y amábamos. Que sí, que vale, que Mortal Kombat para Game Boy es una curiosidad y una rareza entrañable, pero no pasa de ahí.

Aquí otro ejemplo de "rareza entrañable". No sé si me explico.

Aquí otro ejemplo de “rareza entrañable”. No sé si me explico.

Final Fight

Versión que mola:

Arcade

¡Mira mamá, sin multijugador!

Super Nintendo Entertainment System

Hablábamos antes de Street Fighter II, y ahora toca hablar de otro gran clásico de Capcom, el gran Street Fighter 89 Final Fight. Pues sí, lo lamento mucho, pero Final Fight para Super Nintendo es un cutre-port. Puede que no se trate del caso más flagrante de cuantos hemos tratado en este artículo, puede que en el fondo no sea un mal juego, pero le faltan demasiadas cosas como para que podamos obviar su tufillo a tomadura de pelo.

♫ I love to singa! About the moona and the juna and the springa! ♪

♫ I love to singa! About the moona and the juna and the springa! ♪

Y el caso es que el juego engaña a primera vista, ya que gráficamente es muy fiel a la recreativa y su control y forma de jugar son idénticos. Pero todo esto queda muy deslucido por el hecho de que Capcom surpimió el modo de dos jugadores simultáneos y encima borró del mapa a Guy, quedando como personajes seleccionables Cody y Haggar.

Así es como te sientes jugando al Final Fight de SNES

Así es como te sientes jugando al Final Fight de SNES

Lo de suprimir un personaje ya tiene delito, pero se puede perdonar si te has levantado con las tragaderas anchas y te has puesto hasta arriba de hipérico, pero lo de quitarle el modo de dos jugadores a un juego de lucha yo contra el barrio, teniendo en cuenta que ese es uno de los mayores atractivos del género, no tiene perdón.

Y encima, en las versiones europea y americana, Roxy y Poison fueron sustituidas por estos señores tan elegantes.

Y encima, en las versiones europea y americana, Roxy y Poison fueron sustituidas por estos señores tan elegantes.

Y lo mejor de todo es la forma en que los de Capcom intentaron arreglar el destrozo: sacaron una reedición del juego con Haggar y Guy (es decir, sin Cody) como protagonistas y aún sin multijugador. La titularon Final Fight Guy. Y se fumaron un puro.

Directivo de Capcom: "Se me ha ocurrido que podríamos cobrar el multijugador aparte. ¿qué os parece?"

Directivo de Capcom: “Se me ha ocurrido que podríamos cobrar el multijugador aparte. ¿qué os parece?”

Afortundamente, Capcom se redimió gracias a que realizó para SNES algunas de las mejores conversiones recreativa-consola que se han visto, como King of Dragons, Knights of the Round, Captain Commando, Street Fighter II (la mejor de todas, con diferencia), Magic Sword o Street Fighter Alpha 2, ésta última para pasmo de las generaciones venideras. Además, el propio Final Fight tuvo, en exclusiva para SNES, dos excelentes secuelas que dejaron el listón muy, muy alto en cuanto a juegos de lucha en esa consola y que supusieron unos muy serios competidores para los magníficos Streets of Rage de Sega. El que no se consuela…

Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis

Versión que mola:

PlayStation 2

Posavasos:

PlayStation Portable

Puede que quienes hayáis jugado a Atelier Rorona no os lo creáis, pero hubo un tiempo en que los juegos de Gust molaban. O al menos los que hicieron para PlayStation 2 son realmente buenos, muy especialmente los Atelier Iris y los dos primeros Ar Tonelico. Muy en la lína de éstos, aunque un poco más flojete tenemos Mana Khemia. Nótese que he dicho “más flojete”, no “malo”, porque no lo es. Bueno, la versión de PS2 no lo es en absoluto.

¿Te importa llevarme estos cuchillos al afilad... ? ¡Huy, perdona!

¿Te importa llevarme estos cuchillos al afilad… ? ¡Huy, perdona!

Pero hete aquí que la gente de Gust tuvo la genial idea de hacer también una versión de bolsillo de este juego y lo convirtieron a PSP. Y ahí lo tenemos, un JRPG con unos gráficos en 2D de lo más monos, personajes horriblemente estereotipados pero entrañables, un sistema de combate por turnos bastante dinámico y divertido, un sistema de alquimia para pasar un rato entretenido creando nuestros propios objetos y que encima te lo puedes llevar a la casa del pueblo de la tía abuela Eduvigis, que lo más moderno que tiene es una cafetera italiana.

"Y que conste que el café queda mucho mejor con la manga de colar y el cazo".

“Y que conste que el café queda mucho mejor con la manga de colar y el cazo”.

¿Qué es lo que falla entonces? Todo lo demás. Para empezar, el juego tiene unos tiempos de carga insufribles; incluso algo tan trivial como cambiar de habitación en el edificio en el que estás o entrar en combate es suficiente para ver el mensaje de “Loading” por un buen rato. Luego, las voces de los personajes cuando están en combate no suenan, aunque sí notas cómo a veces dichos combates se relentizan. Pero lo más frustrante de todo llega cuando intentas solucionar esto con la opción de instalar el juego en la tarjeta de memoria. Tras un proceso de instalación que dura casi tanto como el de Monster Hunter Freedom Unite (y sin gatitos bailando), descubres que el juego sólo ha instalado 98 MB de datos. ¿Para qué? Pues para que los combates se sigan relentizando igual y las voces suenen… a destiempo. ¿Y qué hay de los tiempos de carga? Bien, gracias, como siempre.

"Espera, que ahora cargo en la RAM de programa lo que tenía que decirte."

“Espera, que ahora cargo en la RAM de programa lo que tenía que decirte.”

Y esto es todo por hoy. No obstante, nuestra labor de investigación está muy lejos de haber terminado. ¿Qué nuevos horrores nos quedan aún por descubrir en las hostiles tierras del toco-mocho videojueguero? Muy pronto lo veremos, a la misma bat-hora, en el mismo bat-canal.