Están aquí, entre nosotros. Casi nunca somos conscientes de su presencia, pero cuando menos te lo esperas aparecen en tu consola o en tu ordenador para torturarte. Mancillan tu colección de videojuegos como una mancha de tinta china: ni el mejor detergente, ni la lejía, ni eBay logran que te deshagas de ellos. Nacieron de la implacable máquina de hacer churros de la industria del videojuego, crecieron en las más inmundas cloacas de la codicia y desde ellas te abordan como trileros sin escrúpulos, usando como arma tu propia inocencia.
Se camuflan como aquella recreativa en la que te pulías toda la paga o ese juego tan chulo para ese ordenador o consola que no tienes y que, por fin, sale para tu sistema. Es el cebo que usan para pescarte, para que, de forma irreflexiva, te rasques el bolsillo y te los lleves a casa. Luego, una vez que estás allí, ilusionado, sintiendo que estás a punto de experimentar algo grande, lo único que experimentas es la amarga constatación de que la caja sólo contenía piedras, de que las estampitas que te dio aquel oligofrénico del banco eran sólo papeles en blanco, de que a lo mejor ese señor tan elegante con el que acabas de cerrar un trato no era dueño de esa línea de tranvía que acabas de comprar. De que te acabas de comer una mierda como un piano de cola, con el cucharón grande.
Son legión, pues son muchos. No puedes huír, no puedes esconderte. Nadie está a salvo de…
Los Cutre-Ports
El departamente de R&D (Remiendos & Despropósitos) de Gamikia, en asociación con Konata Consulting, y con la subvención del Fondo Social Europeo y la Caja de Ahorros y Monte de Piedad de Boinarrosca del Caudillo (el señor boticario, que tiene muchos duros), ha realizado una exhaustiva investigación -diez minutos de búsquedas en Google- para que los más descarados ejemplos de cutre-port salgan a la luz, para su escarmiento y escarnio públicos. For great justice.
Pac Man
Versión que mola:
Arcade
Espero que sea una broma:
Atari 2600
Decir que este Pac Man para Atari VCS es un videojuego es mucho decir. En realidad es un prototipo, una alpha presentada a los encorbatados de Atari por el encargado de la conversión domestica, para que se hicieran una idea de la pinta que podría tener el juego en su versión final. Pero dichos encorbatados, al olor de la pasta, perdieron el oremus y forzaron la publicación de esta alpha como la versión final del juego, para no perder el tren de la campaña de Navidad de 1981.
Reconstrucción de los hechos
Pac Man para VCS es un espanto: control durísimo e impreciso, combinación de colores en pantalla horripilante tanto en NTSC como en PAL, fantasmas que parpadean tanto que apenas pueden ser vistos, una estructura de laberinto que no tiene nada que ver con la recreativa de Namco… Y no amigos, no he leído nada de esto en la Wikipedia. La primera videoconsola que tuvo el arriba firmante en su casa fue una Atari 2600 y pudo comprobar personalmente hasta qué punto esta versión es la madre de todas las chapuzas.
Lo que no sé es cómo tuve arrestos para probar un juego con esta pinta.
Curiosamente, este horror inenarrable vendió siete millones de copias en todo el mundo, convirtiéndose en el juego de Atari 2600 más vendido. Me imagino a los encorbatados en cuestión, descorchando botellas de Moët Chandon, creyéndose que todo el monte es orgasmo, sin sospechar que, cuando tienes en la calle a siete millones de clientes estafados, las cosas pueden empezar a no irte tan bien.
“Salta a la vista que es un juegazo. Lo sacamos ya, ¿no?”
Y ahora, como bonus, el horripilante y perturbador anuncio español de los Comecocos de Atari (sic):
Como si soportar semejante mierda seca de juego no fuese ya bastante tortura.
Street Fighter II
Versión que mola:
Arcade
Si lo pones al revés invocas a Cthulhu:
ZX Spectrum
A veces tener mucho éxito puede ser contraproducente. Lo comprendes perfectamente si te pones a repasar todas las versiones chuscas y fuleras que ha tenido Street Fighter II. El gran clásico de Capcom daría para un monográfico de cutre-ports él solito.
En serio
Centrémonos en la versión de Spectrum. El sello británico US Gold tenía los derechos para realizar conversiones a ordenadores domésticos de un buen puñado de juegos de Capcom, y los aprovechó. ¡Vaya si los aprovechó! Se afanó en realizar conversiones de dichos juegos a piñón, independientemente de si el hardware al que estaba destinado podía mover el juego o no.
Directivo de US Gold: “Si yo digo que esto entra, es que entra, ¿estamos?”
Street Fighter II para Spectrum fue una de esas formas que tuvo US Gold de hacer a los microordenadores de 8 bits y a sus usuarios comulgar con ruedas de molino. Visualmente, teniendo en cuenta las enormes limitaciones gráficas de la máquina, esta versión de SFII es una virguería, hay que admitirlo.
El término “virguería” ha de ser considerado en su contexto, claro.
El problema es que el juego es lento como un caracol con la polio, el control responde como le da la mismísima gana (en serio) y la detección de colisión es penosa. No es que estemos siquiera ante un juego que se juegue mal, es que estamos ante un despropósito injugable.
Como demo técnica está bien, como excusa para sacarle los cuartos a chavales incautos, también, pero lo que es como juego… Loable intento de intentar hacer pasar esto como juego, pero no cuela.
Y cuando pierdes, tienes que rebobinar la cinta y volver a cargar. ¿No es genial?
Mortal Kombat
Versión que mola:
Arcade
Ya, muy gracioso, ahora ponme el juego:
Game Boy
Otro juego de lucha en 2D que puede considerarse un icono pop de los 90 y que, por ello, conoció conversiones metidas con calzador en sistemas que no podían moverlas ni hartas de overclocking: Mortal Kombat. El más claro ejemplo de esto es la versión de Game Boy.
Admitámoslo: éramos fáciles de contentar.
Y sí, sé que esta parte del artículo va a levantar ampollas. Todos estábamos muy entusiasmados aquel Mortal Monday de 1993, probablemente demasiado, y muchos de vosotros recordáis con mucha ilusión la primera vez que pudisteis repartir unas tollinas con Sub Zero, Liu Kang y demás fauna en vuestras portátiles monócromas, pero hay que aprender a ver las cosas con cierta perspectiva y después de habernos quitado de delante de los ojos el velo de la nostalgia.
Si te pones esto de fondo de escritorio y enciendes una vela negra una noche de tormenta, ves tu propio entierro.
Desengañémonos de una vez: esos amasijos informes de píxeles que tardaban aproximadamente año y medio en lanzar un puñetazo después de que pulsáramos el botón correspondiente no tienen nada que ver con el Mortal Kombat que todos conocíamos y amábamos. Que sí, que vale, que Mortal Kombat para Game Boy es una curiosidad y una rareza entrañable, pero no pasa de ahí.
Aquí otro ejemplo de “rareza entrañable”. No sé si me explico.
Final Fight
Versión que mola:
Arcade
¡Mira mamá, sin multijugador!
Super Nintendo Entertainment System
Hablábamos antes de Street Fighter II, y ahora toca hablar de otro gran clásico de Capcom, el gran Street Fighter 89 Final Fight. Pues sí, lo lamento mucho, pero Final Fight para Super Nintendo es un cutre-port. Puede que no se trate del caso más flagrante de cuantos hemos tratado en este artículo, puede que en el fondo no sea un mal juego, pero le faltan demasiadas cosas como para que podamos obviar su tufillo a tomadura de pelo.
♫ I love to singa! About the moona and the juna and the springa! ♪
Y el caso es que el juego engaña a primera vista, ya que gráficamente es muy fiel a la recreativa y su control y forma de jugar son idénticos. Pero todo esto queda muy deslucido por el hecho de que Capcom surpimió el modo de dos jugadores simultáneos y encima borró del mapa a Guy, quedando como personajes seleccionables Cody y Haggar.
Así es como te sientes jugando al Final Fight de SNES
Lo de suprimir un personaje ya tiene delito, pero se puede perdonar si te has levantado con las tragaderas anchas y te has puesto hasta arriba de hipérico, pero lo de quitarle el modo de dos jugadores a un juego de lucha yo contra el barrio, teniendo en cuenta que ese es uno de los mayores atractivos del género, no tiene perdón.
Y encima, en las versiones europea y americana, Roxy y Poison fueron sustituidas por estos señores tan elegantes.
Y lo mejor de todo es la forma en que los de Capcom intentaron arreglar el destrozo: sacaron una reedición del juego con Haggar y Guy (es decir, sin Cody) como protagonistas y aún sin multijugador. La titularon Final Fight Guy. Y se fumaron un puro.
Directivo de Capcom: “Se me ha ocurrido que podríamos cobrar el multijugador aparte. ¿qué os parece?”
Afortundamente, Capcom se redimió gracias a que realizó para SNES algunas de las mejores conversiones recreativa-consola que se han visto, como King of Dragons, Knights of the Round, Captain Commando, Street Fighter II (la mejor de todas, con diferencia), Magic Sword o Street Fighter Alpha 2, ésta última para pasmo de las generaciones venideras. Además, el propio Final Fight tuvo, en exclusiva para SNES, dos excelentes secuelas que dejaron el listón muy, muy alto en cuanto a juegos de lucha en esa consola y que supusieron unos muy serios competidores para los magníficos Streets of Rage de Sega. El que no se consuela…
Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis
Versión que mola:
PlayStation 2
Posavasos:
PlayStation Portable
Puede que quienes hayáis jugado a Atelier Rorona no os lo creáis, pero hubo un tiempo en que los juegos de Gust molaban. O al menos los que hicieron para PlayStation 2 son realmente buenos, muy especialmente los Atelier Iris y los dos primeros Ar Tonelico. Muy en la lína de éstos, aunque un poco más flojete tenemos Mana Khemia. Nótese que he dicho “más flojete”, no “malo”, porque no lo es. Bueno, la versión de PS2 no lo es en absoluto.
¿Te importa llevarme estos cuchillos al afilad… ? ¡Huy, perdona!
Pero hete aquí que la gente de Gust tuvo la genial idea de hacer también una versión de bolsillo de este juego y lo convirtieron a PSP. Y ahí lo tenemos, un JRPG con unos gráficos en 2D de lo más monos, personajes horriblemente estereotipados pero entrañables, un sistema de combate por turnos bastante dinámico y divertido, un sistema de alquimia para pasar un rato entretenido creando nuestros propios objetos y que encima te lo puedes llevar a la casa del pueblo de la tía abuela Eduvigis, que lo más moderno que tiene es una cafetera italiana.
“Y que conste que el café queda mucho mejor con la manga de colar y el cazo”.
¿Qué es lo que falla entonces? Todo lo demás. Para empezar, el juego tiene unos tiempos de carga insufribles; incluso algo tan trivial como cambiar de habitación en el edificio en el que estás o entrar en combate es suficiente para ver el mensaje de “Loading” por un buen rato. Luego, las voces de los personajes cuando están en combate no suenan, aunque sí notas cómo a veces dichos combates se relentizan. Pero lo más frustrante de todo llega cuando intentas solucionar esto con la opción de instalar el juego en la tarjeta de memoria. Tras un proceso de instalación que dura casi tanto como el de Monster Hunter Freedom Unite (y sin gatitos bailando), descubres que el juego sólo ha instalado 98 MB de datos. ¿Para qué? Pues para que los combates se sigan relentizando igual y las voces suenen… a destiempo. ¿Y qué hay de los tiempos de carga? Bien, gracias, como siempre.
“Espera, que ahora cargo en la RAM de programa lo que tenía que decirte.”
Y esto es todo por hoy. No obstante, nuestra labor de investigación está muy lejos de haber terminado. ¿Qué nuevos horrores nos quedan aún por descubrir en las hostiles tierras del toco-mocho videojueguero? Muy pronto lo veremos, a la misma bat-hora, en el mismo bat-canal.




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CUANTA RAZON CON LO DEL MANA KHEMIA. Al final me lo acabé pillando para PS2, veía “loadings”por todas partes ¬¬U
Yo ya tenía el de PS2 antes de comprarme el de PSP, pero lo compré con la idea de poder jugarlo, por ejemplo, en el transporte público (sí, ese sitio en el que paso más tiempo que en mi casa) y dejar la versión de PS2 como artículo de colección. Evidentemente, ahora es justo al revés. Maldita la hora, de verdad. Menos mal que me salió barato.
Ey, pues el Final Fight de Snes me gustó… Bueno, para ser sinceros lo compré en mi cumpleaños, me lo pasé en una hora y me las apañé para cambiarlo por el F-Zero X_D Pero esa hora fue intensa, eso si.
Si es lo que dice Dani, el juego estaba rulón… pero quitar un personaje y el modo dos jugadores hacía que perdiera su identidad totalmente XDDD
Pasó algo parecido con la versión de Streets of Rage para Master System… Oh wait! Creo que ya os he hecho un spoiler.
con un solo personaje y dos botones… yum yum XDDDDd
Primo, me ha encantado. Si me tengo que quedar con algo, es con esa gran frase: “todo el monte es orgasmo”…
Eres un fúquer. Estoy deseando leer la segunda parte… y la tercera… y la cuarta… porque hay mierdiports para tapar un circo XDD
Que conste que la frase se la he robado a JdJ, de Historias de España, uno de mis blogs favoritos. Sí, leo cienes y cienes de blog, y casi ninguno es de videojuegos XD
Como mínimo habrá una segunda parte. Tercera o cuarta, dependerá del feedback que den los lectores y de cierto mensaje que pasé por el correo “corporativo” (ejem).
Para salvarme de la quema tengo que decir, que en su día tuve el pacman de atari 2600 y me gustaba XD. Era bastante joven así que quizás me pueda escudar un poco, y paso bastante tiempo hasta que jugue a una versión oficial de Pacman.
Con lo de del Mana Khemia de psp me has dejado descolocado xd, lo compre hace unos meses porque lo vi a buen precio. Ahora se que cuando lo acabe jugando me voy a encontrar con el mal en persona y lo acabare partiendo en mi rodilla jajaja.
Por cierto gran articulo y espero sea costumbre porque hay muchas adaptaciones que rascan más que un seat panda. Espero no ser culpable de nuevo de tener alguna de ellas ufff.
Yo es que el Pac Man original sí que lo jugué antes de tener mi 2600 clónica del demonio. Admito que en un primer momento me hizo gracia, pero incluso siendo un crío me di cuenta de que era malo como un dolor de muelas.
Lo del Mana Khemia en PSP… de veras que lo siento, tío. Sólo espero que te saliera por un precio irrisorio, como a mí, porque si pagaste por él los 40 € que costaba de salida… Vamos, que si tienes la versión de PS2, quédate con esa. Y si no, búscalo. Lo de la versión portátil y sus fallos técnicos es una pena, porque es un juego decente tirando a bueno.
Y no te preocupes, mi colección de juegos también es grande, con lo que más de un bodrio y más de dos se me han colado, pasa en las mejores familias.
Seré breve y conciso: Daniel, eres un jodido genio #yourules
Gracias, jefe, a todos nos gusta que nos acaricien el lomo de vez en cuando. Pa qué voy a decir que no, si es que sí.
El Final Fight que de verdad es un timo, es también el de ordenadores de 8 bits (al igual que el SF2). El de SNES comparado con estos, era “la mejor conversión jamás realizada a un sistema doméstico”. Yo con este piqué y lo compré. Eso sí, con el SF2 ya estaba escarmentado.
Curiosamente, la versión de SNES de SF2 sí es la mejor que se ha hecho para un sistema doméstico, por eso me llama tanto la atención que la de Final Fight saliese tan jodidamente mal.
[...] En el capítulo anterior hablábamos de lo desastroso que era el hecho de que la versión de SNES de Final Fight no tuviese un modo de dos jugadores, ¿verdad? Pues la versión de Master System de Golden Axe tampoco tiene. O sea, un hack and slash cuyo mayor aliciente era la posibilidad de echarse una partida con un colega para intercambiar insultos y codazos, versionado sin multijugador, con un par. Para ser sincero, me inquieta pensar en qué le pasó por la cabeza a Sega cuando concibió este cutre-port. El público objetivo de Golden Axe, según Sega. [...]
[...] en los que me cisco en los muertos de varios juegos, uno detrás de otro. ¿Volver al tema de los cutre-ports? ¿Otra vez? No, ahora no, que me duele la cabeza. Pero tengo una idea aún mejor: ¡machacar [...]