Ayer os hablamos del lanzamiento en la App Store de Infinty Field, un dual sticks-shooter muy sencillo con un diseño artístico que recuerda mucho a Geometry Wars y juegos de este tipo. La particularidad de Infinity Field, además de su calidad como juego para las plataformas iOS, es que ha sido creado, casi en exclusiva, por un joven vallisoletano.

Su nombre es Manuel Martínez-Almeida y hemos tenido la oportunidad de hacerle una entrevista para que nos hable de su Infinity Field y de su experiencia como desarrollador para las plataformas de Apple.

¿Cuándo comenzaste en esto de desarrollar juegos? ¿Cuál fue tu primer proyecto?

Empecé en el 2009 cuando tenía 15 años. Empecé desarrollando un shooter muy sencillito para ir aprendiendo y practicando, lo llamé AbstractWar 1.0, juego que nunca llegué a publicar.

¿Y qué fue lo siguiente?

Lo cierto es que en aquellas todavía no manejaba muy bien las tecnicas de debug y me encontré con un crash que no fui capaz de solucionar. Por eso empecé a desarrollar el mismo de juego desde cero, pero esta vez con ideas más ambiciosas y “profesionales”. Lo llamé AbstractWar 2.0 (de ahí lo del 2.0 ) y fue el primer juego que publiqué en la App Store.

¿Qué tal fueron las ventas de AbstractWar 2.0? ¿Quedaste satisfecho del resultado para ser tu primer proyecto acabado?

Para ser mi primer juego, no estuvieron nada mal (llegó a estar primero en España). Incluso demasiado bien para lo mal que plantee la estrategia de marketing, errores de principiante.

¿Cómo fue para empezar a hacer un juego con 15 años? ¿Cuál fue la motivación? ¿Qué conocimientos tenías para empezar un juego en solitario?

Ocurrieron varias cosas. Mi padre se compró un iPhone, desde el principio me pareció impresionante. Navegando por Internet me encontré con una noticia de “un tío” que sin ser un programador profesional lanzó un juego para el iPhone que fue un autentico éxito. Además, antes había hecho alguna cosa en paginas web.

Desde ayer está disponible Infinity Field, tu último proyecto, en la App Store. Por lo que tengo entendido es la adaptación de Infinity Field HD de iPad para iPhone. ¿Qué novedades tiene?

La principal novedad iban a ser los gráficos y efectos completamente rediseñados, la banda sonora de Chris Chudley, nuevos efectos de sonido; pero al final decidimos no decepcionar a los usuarios de la versión iPad y lanzamos también estas novedades a través de una actualización. No solo quise porta Infinity Field HD, si no también la experiencia de juego, es decir, todo ha sido ajustado, como si de un juego original del iPhone se tratase.

¿Qué crees que ofrecen los Infinity Field a los amantes del género dual sticks-shooter?

La plataforma iOS es bastante limitada en lo que se refiere a diseño de un shooter (no tiene botones).
Infinity Field se ha desarrollado con la idea de crear un DSS divertido (cosa que en iOS no es tan fácil), un autentico juego arcade sin adulterar. Super fluido 60FPS y efectos visuales que se salen de la media, variedad de modos, modo campaña…

Hasta ahora has trabajado en las plataformas de iOS. ¿Has pensado dar el salto a Android o Windows Phone 7? ¿Incluso has pensado en dar el salto a las portátiles como Nintendo 3DS o PS Vita?

Hasta ahora he estado trabajando solo en iOS, por la limitación que me brinda el motor gráfico que estoy usando actualmente, cocos2d.
Por eso desde hace meses estoy desarrollando mi propio motor multiplataforma. Así que la respuesta es sí a las dos preguntas.

¿Cómo está siendo la experiencia de crear un motor gráfico de cero y que encima sea multiplataforma? ¿Te está resultando más difícil que hacer los juegos usando cocos2d?

Para mí el nuevo motor tiene la dificultad añadida de aprender un nuevo lenguaje que todavía no controlaba, C++. Creo que el diseño de un motor gráfico, es una de las cosas más complicadas. En mi motor estoy separando totalmente la parte lógica (que es igual es todos los devices) de la parte específica de cada OS, de modo que se podrá portar un juego en menos de una hora. Diseño modular, optimizado para procesadores multi-core y super optimizado para ARMv.7 (iPhone, iPad, PS VITA). Será tan sencillo de usar como cocos2d, pero quizás más difícil de gestionar la memoria, debido al propio paradigma de C++.

Hasta ahora todo tus juegos los has hecho en solitario, ¿has pensado en hacer un juego con ayuda de más gente?
No es del todo cierto, en el ultimo juego participó un compositor y un ingeniero de sonido. Para el próximo proyecto trabajará más gente, precisamente ahora estoy buscando a un programador senior con experiencia diseñando e implementando multijugadores real-time online. Si hay algún interesado que no dude en contactar conmigo.

Después de tu primer juego, creaste una empresa, ForzeField. ¿Cómo ha sido la creación de la empresa? ¿Y por qué diste este paso?

Crear una empresa es la mejor manera de tener todo atado y estar tranquilo, sin contar con que tienes que estar de alta en “Actividades Económicas” para cualquier tipo de negocio. A mí me mola lo de tener una empresa.

¿Qué es en lo siguiente que estas trabajado?

De momento estoy desarrollando el motor gráfico del que hemos hablado antes.

¿Y no has pensado en el próximo juego que quieres hacer?

Por supuesto, pero todavía no quiero decir nada.

¿Has pensado en cambiar de registro y probar en otro género?

Por supuesto, he incluso tengo bocetos para otros juegos completamente diferentes. También me gustaría probar el modelo freemium.

¿Crees que tiene mucho futuro el freemium como modelo de negocio?

Creo que tiene futuro, aunque yo me fio más del modelo convencional. A gente le encanta lo gratis, el problema es que para que sea rentable lo deben jugar millones de personas.

Muchas gracias por la entrevista Manuel y suerte con tus próximos proyectos.

Muchas gracias a ti Ricardo, y mucha suerte con Gamikia.