Normalmente en Gamikia, para preparar este tipo de entradas, atosigamos a un compositor por email hasta que nos escribe unas palabras sobre su tema favorito. Así lo hemos hecho con gente de tanto postín como Robyn Miller o Christopher Tin.

Esta semana cambiamos un poco el formato, y le hemos hecho una entrevista a Matus Siroky. Comenzó trabajando en títulos de menor empaque, como War on Folvos y Axel & Pixel, pero en 2010 dio el gran salto componiendo junto a Adam Kuruc la banda sonora de Mafia II y el posterior DLC, grabada por la FILMharmonic Orchestra de Praga.

Es de justicia agradecer a 2K Czech la amabilidad y buena disposición para llevar a cabo la entrevista. Dicho eso, vayamos con las palabras de Matus Siroky y las piezas musicales de Mafia II:

Antes de entrar en materia musical, ¿podrías hablar un poco de ti, de como llegaste a ser compositor en la industria del videojuego, y en un título tan importante como Mafia II?

Soy originario de Eslovaquia, pero llevo más de 4 años trabajando en la República Checa como compositor interno de 2K Czech. La música siempre ha sido mi hobby, desde niño componía cosas sencillas tocando el piano. Pero fue un ordenador el que me empujó a estar donde estoy, ofreciendome muchísimas posibilidades a pesar de que la cualidad distaba mucho de una composición orquestal. Era midi al fin y al cabo.

Poco a poco, la calidad y las posibilidades fueron mejorando y empecé a trabajar en pequeños proyectos amateur y después en cosas más profesionales. Un día, 2K Czech (Illusion Softworks en aquella época) contactó conmigo ofreciendome participar en una convocatoria para seleccionar un compositor interno. Participé, por supuesto, y fui afortunado porque me seleccionaron entre compositores muy buenos. Y así es como empecé a trabajar en 2K Czech y en Mafia II.


Mafia II – Tema principal

La cultura tradicional europea dista mucho del ambiente del Chicago de los años 40, sin embargo has sabido reflejar muy bien esa atmósfera en Mafia II. ¿Qué tenías en mente mientras trabajabas en la banda sonora?

Cuando compongo la música, algo que se hace paralelamente al desarrollo del propio juego, en primer lugar me fijo en el guión y el artwork para empaparme del ambiente general del juego. La BSO de Mafia II la hice conjuntamente con Adam Kuruc, y creo que, debido a esa cooperación, pudimos crear y dar forma a una gran cantidad de música con niveles de calidad satisfactorios.

También intento ver todas las tonalidades que surgen del artwork y las diversas escenas del juego para ponerlas en la música, especialmente en el tema principal. Reflejo la vida de los gangsters y su destino en el juego. Basicamente, intentamos hacer música entendible para la mayoría de oyentes.

Cuando pienso en mafia y música, irremediablemente me viene a la mente el vals de El Padrino. Mafia II, en cambio, musicaliza ese mundo acercándose al jazz y al cine negro, con un tono más americano y menos italiano. Y funciona igualmente bien. ¿Cuál fue la principal influencia para componer esta banda sonora? ¿Qué sentimientos querías que sintiera el jugador de Mafia II?

La música de Mafia 2 suena más moderna de lo que se suponía que debía haberlo hecho en la época que tiene lugar la acción. Esto fue hecho así a propósito, y lo que queríamos era conseguir reflejar ese ambiente principalmente con la elección de instrumentos y técnicas musicales de aquella época. A veces, está pensada para crear un contraste entre monólogos o diálogos tranquilos, y la seriedad de la situación en la que están. El planteamiento general era hacer que sonase trágica.


Mafia II – Follow that car!

Cuando compones música, como en Mafia II, para una gran orquesta, el proceso escapa un poco a tus posibilidades, también dependes de los músicos, del director y de la grabación. ¿Ha sido muy distinto el resultado final de lo que tenías en mente sobre el papel?

Durante el desarrollo ya teníamos toda la música compuesta en PC, y comenzamos a prepararnos para la grabación en directo. Todo lo que decidímos grabar lo tuvimos que reescribir para la orquesta. Hicimos pequeñas modificaciones y correcciones que no cambiaron esencialmente el plan original.

En cuanto a la grabación en si, el elemento humano es un factor diferencial, no hay que olvidar que la música tiene corazón, respira. Por ejemplo, nuestro batería, Stano Kociov, muy a menudo improvisaba ritmos más pegadizos que los que teníamos pensados. Los solistas cuidan mucho los detalles. La grabación fue, sencillamente, una experiencia maravillosa.

¿Fue grabada integramente en directo? Por momentos escuchamos una gran orquesta, y en otros la música se vuelve mucho más intima, como un pequeño grupo de jazz.

En Mafia II usamos alrededor de 200 minutos de música compuesta para el juego, de los cuales 90 fueron grabados en directo por una orquesta y un trío de jazz. En la fase final del desarrollo añadimos samples, percusiones y un montón de efectos para hacer que la música sonase moderna. La proporción de orquesta y jazz difiere para cada pieza, depende de lo que quisieramos expresar en un tema concreto.


Enemy of the State

Actualmente los juegos de mayor presupuesto escogen siempre una banda sonora orquestada. Pero los jugadores de toda la vida aún se estremecen cuando escuchan música chiptune, midis, sintetizadores, etc. ¿Te gusta la música electrónica para un videojuego, o prefieres darle un toque más cinematográfico?

Me gusta la música electrónica, claro. De hecho es como compuse de adolescente. Sin embardo, con Mafia II fue un buen paso decidirme por una grabación en directo porque encaja a la perfección. con la temática del juego. Me gusta la conexión de música electrónica y en directo que consiguen muchos compositores.

Me preguntas por la música chiptune de 8bits, y tengo que admitir que me gustaría experimentar como interactuaría esa música con una orquesta. Tiene un componente nostálgico importante, y me recuerda cuando jugaba a Commodore 64. Menuda época.

Hasta aquí el Rincón Musical de esta semana. ¿Cómo? ¿Qué que tenemos preparado para la semana que viene? Pues se rumorean nombres como Martin Stig Andersen (Limbo), Kyle Gabler (World of Goo), Sean Murray (COD: Black Ops), Spencer Nilsen (Ecco the Dolphin) o Peter McConnell (Grim Fandango), pero si os lo dijera, se perdería el misterio. Oh wait!